14 de diciembre de 2017

El Pentaculo - Wicca



La siguiente herramienta sobre la que daremos cuales son las características es el Pentaculo; para que lo utilizamos los wiccanos en nuestros rituales.

El pentaculo es un símbolo muy complejo que a lo largo del tiempo se ha cargado de valores ambiguos, o para traducirlo en criollo como digo yo, el pentaculo asusta a la mayoría de los que no están informados con respecto a su significado.

En parte esto se debe a que los satanistas y otras extrañas sectas; estos, lo utilizan invertido, osea con una punta hacia abajo, marcando así el dominio de los instintos sobre la voluntad del ser humano y haciendo representación del macho cabrío; y debido a sus practicas en contra de la religión cristiana, este artículo o herramienta utilizada en la Wicca goza de muy mala fama entre la gente común.

El pentaculo puede ser un confeccionado de diferentes materiales, estos pueden ser metales como oro, plata, latón, madera, arcilla; debe ser plano y puede estar inscripto con ciertos simbolos.
El más común, y en realidad el único necesario, es el pentagrama, la estrella de cinco puntas que por milenios ha sido usada en magia.

El pentaculo fue "tomado" de la magia ceremonial. Entre sus muchos significados nos encontramos con que simboliza a los cuatro elementos en cuatro de sus puntas y la quinta punta, la superior, es la que representa al espíritu.

Tambien se dice que es la representación del hombre gobernando sus instintos o en armonía con los los elementos y la naturaleza.

Este símbolo, recuerda, por ejemplo, al "hombre" de Leonardo Da Vinci, y sirve para proteger a quien hace magia de los golpes de retorno, los errores y la negatividad, siempre y cuando se lo halla limpiado y consagrado para proteger a su poseedor.

En este antiguo arte, a menudo era un instrumento de protección, o una herramienta utilizada para evocar espíritus.

En la Wicca, representa al elemento tierra, y es una herramienta sobre la cual se pueden colocar amuletos, encantos y otros objetos que van a ser consagrados ritualmente.

Los pentaculos también son colgados sobre puertas y ventanas para que actúen como protectores, o son manipulados ritualmente para atraer dinero debido a sus asociaciones terrenales.

El pentaculo debe estar en el altar y su utilidad es la de atraer a las energías del ritual y , también, sostener los pasteles y el vino antes de ser bendecidos y compartidos.

Cada punta del pentáculo representa uno de los 5 elementos, muchos wiccans suelen colocar sobre él una piedra correspondiente con el color del elemento u otras veces suelen poner runas, las cuales se identifican con el elemento  que las caracteriza, algunos otros colocan algún elemento característico como ser, una caracola para el elemento agua, una piedra volcánica para el elemento fuego, un trozo de madera para el elemento tierra y una pluma para el elemento aire.
A continuación te doy el significado de cada elemento y la ubicación en la punta correspondiente del pentáculo:

- La punta izquierda superior del pentagrama representa al elemento Tierra.

- La punta de la derecha superior del pentagrama representa al elemento Aire.

- La punta izquierda inferior en el pentagrama representa al elemento Fuego. 

- La punta derecha inferior, es la representación del elemento agua.

La ubicación de los elementos en el pentáculo de esta manera es debido a los cuatro puntos cardinales de acuerdo como se van trazando en el círculo mágico en cada hemisferio (siempre con nosotros mirando el frente del altar), si estás en el hemisferio sur los elementos tierra y fuego cambian de ubicación, es decr el fuego en el lugar de la tierra y la tierra en el lugar del fuego.

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El Caldero - Wicca

Ahora pasamos a otra de las herramientas de la cual vamos a tratar de darles información sobre la misma que los wiccanos utilizamos en nuestros rituales; esta herramienta de la que vamos a hablar es el conocido caldero de tres patas.

Todos hemos visto alguna vez un dibujo de una bruja que mezcla una extraña poción en un gran caldero, muy parecido al que utilizaban nuestras bisabuelas en los hogares. 
Sobretodo en las zonas de montaña, ricas en leña, de manera que la chimenea podía estar encendida todo el día y el caldero colgando de una cadena como objeto principal de la cocina campesina.

El caldero es la herramienta del hechicero por excelencia. 
Es una antigua vasija para cocinar y preparar bebidas, llena de tradición mágica y misterio. 
Es el recipiente en el cual ocurren transformaciones mágicas; el santo grial, la fuente sagrada, el mar de la prístina creación.

La Wicca ve el caldero como un símbolo de la Diosa, la esencia manifiesta de la femineidad y fertilidad. 
También simboliza el elemento agua, reencarnación, inmortalidad e inspiración. 
Leyendas celtas correspondientes al caldero de Cerridwen, han tenido un fuerte impacto en la Wicca contemporanea. 
El caldero es a menudo un punto focal del ritual.

En ritos de primavera es a veces llenado con agua fresca y flores; en invierno un fuego puede ser encendido dentro de la vasija para representar el calor y la luz del Sol (el Dios) que retorna desde el caldero (la Diosa).

Esto se relaciona con los mitos agrícolas en los que el Dios nace en invierno, llega a la madurez en verano, y muere después de la cosecha. 
El caldero debe ser de hierro fundido, ya que tiene que soportar el calor, apoyado sobre tres patas, con su abertura más pequeña que su parte más ancha.

Puede ser difícil encontrar calderos, incluso los pequeños, pero buscando bien se llega a conseguir uno.

El caldero es una de las herramientas con las cuales el practicante de la Wicca realizará sus hechizos, o, puede ser un instrumento de adivinación, llenándolo de agua y mirando fijamente sus oscuras profundidades; sirve también para quemar hierbas, hojas con peticiones, encantamientos, etc....


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Caliz o Copa - Elementos Wicca

Otra de las herramientas que se utiliza en los rituales wiccanos, este herramienta se la conoce con el nombre de Cáliz o Copa
Ésta herramienta se relaciona con el elemento agua y las emociones; simboliza la Diosa y la fertilidad. 

Aunque puede ser usada para el agua (que a menudo está presente en el altar), también puede contener la bebida ritual que va a ser ofrecida y bebida en el ritual.

La Copa ó Cáliz puede estar hecha de casi cualquier material: plata, latón, oro, loza de barro, alabastro, cristal y otro tipos de material que puedan prestar este tipo de servicio de contener un líquido. 
Según algunas tradiciones, la Copa simboliza la comprensión de las cosas de la naturaleza, mientras que para la Pictish Wicca es el símbolo del vientre de la Diosa.

La Copa es uno de los instrumentos más importantes en los rituales: generalmente se usa para contener el agua, pero en ella se mezclan agua y sal para el trazado del círculo protector y también las bendiciones y purificaciones; y vino para las ofrendas de los Sabbat y para los brindis rituales.

A veces los wiccanos utilizan cálices de madera; es poco aconsejable utilizar metales baratos, incluso plata, pues el vino tinto puede provocar una reacción que deteriore su sabor y decolore el Cáliz. 
Los más aconsejables serán entonces, los de madera, que se pueden conseguir en ferias artesanales, los hechos de vidrio, y alguno que otro de metal preparado para contener bebida, como acero inoxidable, algunos son un poco costosos, así que a la hora de elegir y comprar un Cáliz o Copa, tratemos de escoger uno que sea bonito ó agradable a nuestra vista, pero que realmente sea práctico en lo que respecta a su uso dentro de nuestros rituales.

Algunos wiccanos adornan sus calices, colocándole, runas, o símbolos específicos para adornar dicha herramienta, algunos lo pintan; o le adosan piedras semipreciosas, para que también contenga y le otorgue energía al líquido que contenga.

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Angerona – Diosa del Silencio – Mitologia Romana


ANGERONA DIOSA ROMana-L

Diosa del silencio, presidía los consejos secretos.
Aunque no se levantó ningún templo en su honor, tenía una estatua en el templo dedicado a la diosa Volupia.
En los monumentos antiguos se la ve representada como una mujer con un dedo puesto sobre la boca.
Algunas de sus estatuas tienen grabados jeroglíficos simbólicos.
Una de ellas lleva en la cabeza la medida de Serapis y sostiene en una mano la maza de Heracles; a sus espaldas se ven los pétasos —sombreros de ala ancha que usaban los griegos y los romanos para los viajes— de Castor y Pólux.



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Los Dioses de Los Vientos - Mitologia


En la mitología griega, Céfiro (en griego) Zéphyros) era el dios del viento del oeste, hijo de Astreo y de Eos. 
Céfiro era el más suave de todos y se le conocía como el viento fructificador, mensajero de la primavera. 
Se creía que vivía en una cueva de Tracia.

Uno de los mitos conservados en los que Céfiro aparece más prominentemente es el de Jacinto, un hermoso y atlético príncipe espartano. 
Céfiro se enamoro de él y le cortejó, al igual que Apolo
Ambos compitieron por el amor del muchacho, pero éste eligió a Apolo, haciendo que Céfiro enloqueciera de celos. 
Más tarde, al sorprenderlos practicando el lanzamiento de disco, Céfiro sopló una ráfaga de viento sobre ellos, haciendo que el disco golpease al muchacho en la cabeza al caer. 
Cuando Jacinto murió, Apolo creó la flor homónima con su sangre. 
Para los romanos era Favonio.

Noto o Austros (en griego antiguo ) era el dios del viento del sur. 
Estaba asociado con el desecador viento caliente de la salida de Sirio tras el solsticio de verano y se creía que traía las tormentas del final del verano y del otoño, por lo que era temido como destructor de las cosechas. 
Su equivalente en la mitología romana era Austro, la personificación del siroco, que traía densas nubes y niebla o humedad.

Euro (en griego antiguo) era la deidad que representaba al funesto viento del este. 
Se creía que traía calor y lluvia, y su símbolo era una vasija invertida derramando agua. 
Su equivalente en la mitología romana era Vulturno (no confundir con Volturno), un dios-río tribal que más tarde pasaría a ser la deidad romana del rio Tíber.

Cuatro dioses menores del viento aparecen en unas pocas fuentes antiguas, tales como la Torre de los Vientos en Atenas. 
Originalmente, como atestiguan las obra de Hesíodo y Homero, estos cuatro dioses menores eran los Anemoi Thuellai , ‘vientos de tempestad’), demonios malvados y violentos creados por el monstruoso Tifón, equivalentes masculinos de las arpías, a las que también se llamaba thuellai. 
Estos eran los vientos que Eolo guardaba en sus establos: los otros cuatro Anemoi «celestiales» no permanecían encerrados.

Cecias (en griego antiguo Kaekiaç) era el dios-viento del noreste. 
Es el encargado de arrojar el granizo. 
Se le representa como un hombre alado, viejo, con barba, completamente vestido de túnica y descalzo, sostiene entre sus dos manos una cesta, o mas propiamente, un escudo lleno de granizo. 
Su equivalente en la mitología romana es el dios-viento Caecius.

Apeliotes es el dios-viento del sureste. 
Es el encargado de hace soplar el viento que hace madurar las frutas y el trigo, por ende a veces se le llama "El viento del Otoño". 
De él se decía que tenía su hogar cerca del palacio de Helios, el dios-sol, hacia el Oriente, y por ende, a Apeliotes se le llama a veces ‘El viento cruzado’ pues es el que se encarga de ir guiando los rayos del sol. 
Se representa en el Arte como un hombre alado, joven, sin barba, completamente vestido de túnica, y calzando coturnos, llevando entre sus manos parte de un manto que lo envuelve parcialmente y sobre el cual, sostiene entre sus manos, una gran cantidad de frutas y granos. 
En la mitología romana el equivalente a Apeliotes es el dios-viento Argestes.

Coro (en griego antiguo Skirion) es el dios-viento del noroeste. 
Por ser un viento frío y seco, se le asocia directamente con el inicio del invierno. 
Iconográficamente se le representa como un hombre alado, viejo y barbudo, con el cabello desordenado, completamente vestido en túnica, y calzando coturnos, llevando entre sus brazos una vasija de bronce de la cual esparce ardientes cenizas. 
Su equivalente en la mitología romana es el dios-viento Caurus o Corus .

Libis era el dios-viento del suroeste. 
Tiene en su poder la popa de un barco como en actitud de andar dirigiendo uno el mismo. 
Se representa como un hombre alado, muy joven, sin barba, vestido con túnica y descalzo, sosteniendo entre sus manos el timón de una nave. 
Su función dentro de la mitología griega no está muy definida. 
En la mitología romana su equivalente es el dios-viento Afer ventus ("viento africano") o Africus. 
En la actualidad, se le identifica con el viento Áfrico o Ábrego. 


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Acates - Mitologia Romana



Acates- Tras la caída e incendio de Troya, Eneas consiguió escapar junto a su padre y su hijo a Italia y al monte Ida. 

Acates, uno de sus amigos, no dudó en seguirlo en este peligroso viaje: desde entonces su fidelidad se ha convertido en proverbial.

Acates es compañero fiel de Eneas (héroe troyano, hijo de Venus y de Anquises, y esposo de Creúsa, a la que perdió la noche en que sucumbió Troya). 

El término fiel, utilizado para caracterizar a Acates, se debe a una de las virtudes romanas, denominada fides y basada en el cumplimiento estricto de la palabra empeñada.


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Teix (Protector de la Naturaleza y las Cosechas)


teix-L


En Alcoi, un pueblo del mediterráneo español, rodeado de majestuosas montañas y frondosos bosques, vive un elfo llamado Teix.

Él se encarga de proteger la floresta más autóctona y ancestral de uno de los parajes más primitivos y salvajes de cuantos existen en la franja mediterránea, la Font-Roja.

Con el paso de los siglos, Teix ha encantado el lugar donde esta vegetación reside, protegiéndolo celosamente de las adversidades.

Los poderes de la piedra mágica que cuelga de su cuello han contribuido enormemente a esto, haciendo de este enclave un santuario sagrado para todos los amantes de la naturaleza más genuina y silvestre.

En la propia piel de Teix le han quedado marcados los numerosos combates que ha tenido que lidiar contra su mayor enemigo, el fuego.
Es por esto por lo que su cara está llena de arrugas y verrugas, y su frente despejada y exenta de pelo.
Proteged la naturaleza tal como Teix lo hace.


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Chalmas - (Longevidad - Larga Vida) – Elfos


Chalmas-L

En un pequeño poblado cerca de México D.F., hay un santuario conocido en la barranca de Ocuilán, lugar sagrado donde aparecen con frecuencia hombrecitos que aunque corretean, no mueven los matojos.
A la gente de las cercanías no les sorprende, ya que ellos, sobre todo los mayores están acostumbrados a verlos.
La falta de sensibilidad en la mayoría de los humanos, y el apego a lo material hace, que las pequeñas cosas que requieren los elementales... y que a la postre son las más importantes, sean interesantes para ellos, por eso con niños y ancianos les es mucho más fácil comunicarse.
Estos pequeños y bondadosos seres viven muchos años, de ahí que sólo se dejen ver de vez en cuando.
La sorpresa, es su principal característica y le gusta en sus fiestas un vasito de tequila el cual, siempre debe acompañarle.

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Hilton - (Ayuda a Superar la Adolescencia)


Hilton-L

Es como un espíritu que en la época mas difícil (adolescencia) ayuda a crecer y poner paz en esos cuerpos convulsos propios de la edad hasta que llegue la madurez y la liberación.
Tiene mucha con sensatez y cordura, luego desaparece para siempre, dejando una sensación suave y placida, sin saber con exactitud quien ha intervenido en momentos tan difíciles.
Temía al dolor hasta comprender que este es necesario para crecer.


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Varita Magica - Elementos Wicca


La Varita Mágica puede ser hecha de varios tipos de madera, pero el brujo tiene que ir a un bosque o parque a cortarla de la rama de un árbol.

Los árboles que los brujos prefieren para hacer la varita son el roble, el avellano y el sauce.

La Varita tiene que tener las mismas dimensiones que la distancia del codo a la punta del dedo del corazón del su dueño.

Debe tener aproximadamente una pulgada de espesor y ser lo mas derecha posible.
Una vez que el brujo ha obtenido la rama del árbol adecuado, usa el *bolín para cortar todos los nudos de su superficie y luego la pule con papel de lija.

Con la punta del bolín ahueca una de las puntas de la Varita, sacándole alrededor de dos pulgadas de la madera de su interior. 
Luego toma un pedacito de algodón, se pincha el pulgar de la mano derecha con una aguja nueva y deja caer varias gotas de sangre sobre el algodón, el cual luego tapona adentro del hueco que ha hecho en la Varita.

El hueco es sellado con la cera de una vela blanca en la cual ha inscrito un pentagrama con el bolín.

La Varita es luego pintada de negro e inscrita con un pentagrama.

Algunos brujos escriben su nombre en runas en la Varita con el bolín o lo trazan con tinta plateada.
A menudo la punta de la Varita es pintada con tinta plateada para determinar cual lado esta cargado con la sangre del brujo.

Después de terminada la Varita es consagrada en los 4 elementos.

Para hacer esto el brujo la coloca sobre sal (elemento tierra), luego la pasa por la llama de una vela (elemento fuego), la asperja con agua de sal (elemento agua) y la pasa por humo de incienso (elemento aire)

Luego la consagra con aceite consagrado, con vino, y con tres bocanadas de aire en nombre de Aradia y de Karnayna.

La Varita Mágica se usa para invocar y subyugar ciertos espíritus, generalmente benéficos, que no pueden ser invocados con el Athame o la espada mágica.
También se usa para “bajar” energías cósmicas cuando el brujo esta llevando a cabo ciertos rituales o magias.

*bolín, es el Mango de Athame


El Libro de las Sombras
De Migene Gonzalez-Wippler

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El Athame - Wicca


Apariencia

Un athame puede tomar diversas formas. Frecuentemente es un cuchillo de doble filo y un mango que es a menudo color negro. 

El athame puede ser grabado con símbolos particulares de la Wicca, esto símbolos pueden variar entre las tradiciones. Janet y Stewart Farrar sugieren en “A Witches Bible” que la punta del athame es roma para evitar daño durante su uso en el ritual.

En la práctica ecléctica de la brujería la decoración del mango puede ser de signos astrológicos o runas, los signos son escogidos por el/la practicante.

Uso

El uso primario del athame es para el ritual y con propósitos mágicos solamente, para dirigir energías. Para cortar hierbas o cordones se usa otro cuchillo de mango blanco llamado bolline.


Acis - Dioses Mitologia Romana


Originalmente era un joven siciliano y con frecuencia se le consideraba hijo de Dioniso o, según otras fuentes, de Pan y la náyade Simetis.

Fue amado de Galatea; pero Polifemo, su rival, habiéndole sorprendido un día con su amante, le estrelló contra una roca. 
Neptuno, a ruegos de Galatea, transformó la sangre qu manaba de debajo de la roca en el río Acis, célebre por la frialdad de sus aguas, a pesar de nacer al pie del Etna, entre Taormina y Catania.

Era el dios del río homónimo cercano al Etna en Sicilia.


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Abundantia - La Diosa De La Abundancia - Mitologia Romana


Es la Diosa Romana de la Abundancia, prosperidad y fortuna. 
Su atributo es una cornucopia ("cuerno de la abundancia" con el que ella distribuye el grano y el dinero. 
Después de la ocupación romana de Francia, se ha mantenido en el folklore Francés como Lady Hobunde.
La Diosa Abundantia (Abundancia es una Diosa Romana, que personifica la prosperidad y la buena fortuna. 
Después el Griego Demeter la modelo, siendo ahora Abundantia prácticamente idéntica con Copia y Annona y Diosas Similares. 
En las monedas de los emperadores romanos posteriores ella esta frecuentemente representada apuntando una cornucopia, en el cual ella sacude sus regalos, así al mismo tiempo indicando la liberalidad del emperador o emperatriz. 
Ella puede ser comparada con Domina Abundia ( Habone la Dama de Notre Dame d’Aboundance), cuales nombres aparece en los poemas de la Edad Media , una Hada caritativa, que llevaba la abundancia a aquellos que ella visitaba.
“Realizando la misión de nuestra vida, podemos necesitar el apoyo material. 
El mundo espiritual esta muy feliz en contribuir a este apoyo, si se lo pedimos. 
Estas dos Diosa en particular, Abundantia y Lakshmi, son divinidades poderosas y consolidadas quienes nos ayudan en los asuntos de abundancia. 
Después de todo, algunas veces los trabajadores de Luz son mejores dando que recibiendo, cual causa un desequilibrio y bloqueos. 
Abundantia y Laskhmi también nos da confianza para seguir nuestros sueños y aspiraciones. Abundantia es la hermosa diosa del éxito, la prosperidad, la abundancia y la buena fortuna. 
Ella también está considerada la protectora de los ahorros, las inversiones y la riqueza. 
Ella nos ayuda a salir de la conciencia de carencias y entrar en  un lugar de aceptación , paz y alegría.
En la Mitología Romana, Abundantia traía dinero y cereales a las personas mientras éstas dormían, dejando caer sus regalos al agitar la cornucopia que siempre llevaba consigo. 

En la mitología escandinava se la llamaba Fulla, la primera y favorita asistenta de Frigg (diosa escandinava de la atmósfera y las nubes). 
Ella cargaba con los objetos de valor de Frigg y también actuaba como su intermediaria, realizando favores para los mortales que invocaban a la diosa en busca de ayuda.

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Diana - Diosa De La Casa y la Hechiceria -


Diana la Cazadora, es una diosa itálica identificada con la Ártemisa griega. 
Pero no hay que confundirlas cronológicamente. 

Etimológicamente, el nombre Diana significa "del día" (Lat. dies= día) o "divina" (Lat. divus= divina). 

Diosa de la caza , la luna y el parto es una de las doce grandes divinidades del panteón romano. 
Hija de Júpiter y de Latona. 
Siendo testigo de los dolores del parto de su madre, concibió tal aversión hacia el matrimonio que pidió y obtuvo de su padre la gracia de guardar perpetua virginidad, como su hermana Minerva
Por esta razón estas dos diosas recibieron del oráculo de Apolo el nombre de «vírgenes blancas».

Hermana gemela de Apolo -Febo, el dios sol, Diana es la deidad de la luna, en una extraña convivencia con la diosa griega Selene o Febe, a quien llegó a suplantar, y con Hécate, la diosa de las sombras lunares y de los abismos infernales. 
Diana se transforma en Hécate durante la fase de luna menguante. 
Y de Hécate a Proserpina en los infiernos. 
De aquí que Diana fuese también denominada diosa triple, triple Hécate o Trivia romana (diosa de las encrucijadas o de los tres caminos) . 
Catulo escribió un poema a Diana en la que ella tiene más de un alias:. Latonia, Lucina, Iuno, Trivia, Luna. También formaba una trinidad con otras dos deidades romanas: Egeria, la ninfa acuática, su sirviente y ayudante comadrona, y Virbio, el dios de los bosques.

Diana ocupa un lugar especial, como diosa de la caza, esta divinidad de los bosques era cruel ya que estaba acostumbrada a matar utilizando el arco y las flechas. 
Homero se refiere a ella como la diosa con flecha o tirador de la flecha. Su arco es de oro. Es curioso que su hermano Apolo tenga un arco de plata. 
Entregada a este ejercicio varonil, acabó por volverse insensible a las inclinaciones de su sexo. Ninguno de los pretendientes que intentaron su amor lo lograron. Pero al mismo tiempo era la protectora de los animales salvajes y de la naturaleza. 
En Roma se convirtió en la protectora de los esclavos fugitivos, y por consiguiente "cazados". Posteriormente en la Edad Media, Diana era adorada como la diosa de los pobres, los oprimidos y los perseguidos por la Iglesia Católica identificada por esta, como la diosa de las brujas. 

En el mundo romano agosto estaba dedicado a festejar a Diana .
El 13 de agosto empezaba el festival de la diosa Diana,  la divina cazadora y fecunda deidad lunar, protectora de las amazonas, y más tarde, de las brujas. 
Por ser el día más caluroso del año se representaba a la diosa con una antorcha en su mano derecha. En esta noche los festejos se realizaban en un bosque. 
Las vestales portaban el fuego sagrado y las ninfas bendecían las aguas. 
Tambien era la señora de la fecundidad, las mujeres favorecidas por la diosa adornadas guirnaldas iban a su santuario pidiendo su protección para obtener un buen parto, mientras los hombres era purificados de la culpa de haber matado animales salvajes (criaturas de la diosa). 
Según el libro "El Hombre en busca de Dios" los devotos construían un improvisado templo en el que dejan toda la noche sus lamparillas encendidas y tortas de miel en forma de luna, sobre la cual se ponían velas. 
De ahí nuestro pastel de cumpleaños.

La juventud era purificada con el agua y se celebraba un festín consistente en vino, cabrito, tortas humeadas sobre ramas de manzano repletas de fruta preparadas y consagradas a Diana según un preciso ritual. 
Las sacerdotisas de la diosa eran iniciadas en su culto con ritos misteriosos y crueles, como los latigazos hasta sangrar. 
Estas se emborrachaban durante la celebracion de sus misterios con bebidas y pociones que favorecian las visiones del mundo ultraterrenal de Hécate, una de las personificaciones de Diana. Los habitantes de la Taurida (hoy Crimea), que veneraban a Diana como divinidad predilecta, cuidaban de complacerla degollando sobre sus altares a todos los extranjeros que alguna tempestad arrojaba a sus costas.

Diana era una diosa dual. 
Ctónica como Hecate y celestial como Artemisa. 
En la época moderna Diana en sus múltiples características, en especial como Hécate,  la faceta más siniestra de la diosa, se ha hecho popular en las religiones neopaganas de inspiración feminista y la wicca gracias en gran parte a su asociación como diosa a la brujería. 
Adorada durante muchos siglos, sus ritos aun sobreviven en el paganismo actual.




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Invocacion A Los Elementales -


Según la tradición Celta a los elementales se les debe invocar con respeto ofreciéndoles regalos a ser posibles manuales. 

Cada grupo tiene sus características, su color,su orientación, su tiempo en el día y al igual que los humanos,sienten atracción a determinadas cosas. A eso lo llamamos ofrendas.

Hemos confeccionado unos pasos para la creación de un círculo ritual. 
Sigue las instrucciones y toda ira bien.

¿Cuándo Realizar la Invocación?


Este Es Hob - El Elfo De La Luz.


hob-L

Ha sido preparado antes, por la naturaleza.
En situaciones de desesperación, cuando la mente se cierra, cuando no ves salida; puedes apoyarte en los luminosos.

Iluminan tu mente y ayudan a solucionar tus problemas; trabajo, amor e incluso en­fermedades.
Son benévolos aunque traviesos, también se les llaman Hobthrust y provienen del norte de de Irlanda y Gran Bretaña.


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Edneud – Elfo -(Paz Interior - Rejuvenece El Espíritu)


EDNEUD elfo-L

Edneud, tiene la cualidad de aparecer ante los cachorros humanos (niños y niñas), que aprenden a llamarle telepáticamente, e inclusive puede hacerse visible ante algunos humanos adultos, siempre que mantengan el corazón y el alma de niños.

Se transforma a voluntad en: muñeco, animalillo gatuno, o toma tamaño casi humano.
Ante su presencia mágica, puedes contagiarte de una alegría imparable, cantar y danzar a ritmos juguetones, y reír hasta ser poseído por la clave de sol (loco por la música).

Es un protector concienzudo de los niños y del planeta azul (aguas, animales y plantas), ayudará y concederá los deseos de todo aquel que, con esmero, cultive una cultura de paz para este milenio.

Aaahhh!!! Ante la ñoñería y la estupidez, te tirará de los pelos.

Edneud enseña a los más peques a vestirse y a atarse los zapatos...



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Elfos Oscuros -


La historia de los Elfos Oscuros está llena de traiciones, de derechos de nacimiento negados y de una retribución muy esperada. Son incursores voraces que van dejando su huella sangrienta a lo largo y ancho del Mundo. 
Toman lo que quieren y arriesgan sus vida con la promesa de gloria, poder y riquezas. 
Ambicionan un Futuro donde ellos dominen gloriosamente, donde los capiteles de sus odiados enemigos sean derribados y el gobierno de su Rey Brujo inmortal, Malekith, alcance todos los rincones del mundo.

De todas las razas del mundo de Warhammer, los Elfos Oscuros encarnan la maldad más pura; sienten placer al cometer actos malignos por el simple placer de hacer sufrir a los demás. 
Como un niño que arranca las alas a una mosca, un Elfo Oscuro, torturará un prisionero muy lentamente, simplemente para ver cuánto dolor puede causarle antes de que su víctima muera. 
Ni tan sólo has seguidores ale los malignos Dioses del Caos son tan depravados, porque si bien son capaces de cometer actos de inenarrable horror, al menos lo hacen en nombre de sus dioses y para propagar su religión maldita. 
Los Elfos Oscuros no sienten la necesidad de refugiarse en ningún tipo de excusa.

Los Elfos Oscuros, o los Druchii como se llaman a sí mismos, no son la única raza de Elfos del mundo. 
Hay tres grandes civilizaciones nacidas en Ulthuan que se desprecian unas a otras por considerarse seres lloriqueantes y decadentes, no aptos para heredar el legado de la antigüedad. 
Al este de Naggaroth, sobre el suelo fracturado de Ulthuan, viven los Altos Elfos, los Asur
Entre estos dos reinos nunca podrá haber paz ya que las traiciones de antaño no fueron más que la salva inicial de una guerra amarga que ha durado milenios. 
Pese a que los Elfos Oscuros desean gobernar el mundo, al menos dejan clara su ambición. 
No como los Altos Elfos, que bajo el disfraz de la protección, no se preocupan de las consecuencias que pueda haber para otras tierras. Más al este, en el continente infestado por los humanos y otros bárbaros primitivos, se encuentra Athel Loren, el reino de los Elfos Silvanos, los Asrai. Los Elfos Silvanos reciben el desprecio tanto de los Elfos Oscuros como de los Altos Elfos ya que no pretenden gobernar o controlar, solo resistir.

Hechicero Elfo Oscuro



Independientemente de sus alianzas, todos los Elfos tienen vidas longevas y poseen una seguridad en sí mismos que parece de otro mundo. 
Son ágiles y rápidos de reflejos, capaces de avergonzar a los hombres más elegantes con su gracia sin igual. A pesar de que los diversos tipos de Elfos se diferencian poco entre sí, los Elfos Oscuros consideran que son los únicos que hacen un uso pleno de sus dones naturales, ya que son los únicos entre todos Elfos que no permiten que conceptos como la piedad y la tradición encadenen sus habilidades.
Los Elfos son mucho más altos que los humanos y son fuertes, aunque su constitución es más esbelta. Sus extremidades son largas y tienen dedos finos y delgados. Sus ojos son grandes y ovales, y su mirada es inquietante, ya que trasmiten una sabiduría ultramundana que desconcierta a otras criaturas. Para los Elfos Oscuros, su belleza fría enmascara el atractivo natural de su raza y un ceño fruncido o una sonrisa sarcástica suele acompañar el color pálido de la piel de sus rostros elegantes. En su mayoría, tienen el cabello oscuro, un aire siniestro y sus miradas solo trasmiten desdén.

Los Elfos son más astutos e inteligentes que las razas mortales. Cada una de sus palabras contiene un significado preciso que se altera con el cambio o la inflexión más sutil. Los Elfos Oscuros, en particular, son maestros del arte de retorcer el discurso para que sirva a su causa y pueden manipular las emociones de los demás para que se adapten mejor a sus propios intereses. Debido a ello los Druchii negocian y rompen alianzas sin tener en cuenta las consecuencias, sabiendo que sus lenguas de oro les ayudarán a sanar las heridas del pasado. Es esto, más que cualquier otra cosa, lo que hace que la sociedad de los Elfos Oscuros sea tan oportunista e impetuosa. Cuando las deudas pasadas se pueden borrar con una simple palabra, ¿qué necesidad queda de ley e integridad?

Guerreros Elfos Oscuros




Aunque la rapidez de mente y la velocidad del cuerpo resulta útil de forma individual a los Elfos Oscuros, la combinación de ambas les otorga una capacidad letal en combate. 
Los detalles de la postura y el equilibrio del enemigo le dicen mucho a un Elfo atento, permitiéndole saber no solo dónde y cuándo atacará el enemigo, sino la forma en que el gesto del ataque debilitará su guardia. De esta forma, muchos enemigos han muerto a de un golpe que creían que les iba a dar el combate, sus vidas robadas por un arma increíblemente veloz, guiada por una mente aún más ágil.
Los Elfos tienen largas vidas y pasan muchos siglos perfeccionando sus habilidades. 
Tienen emociones profundas y sus sentimientos de alegría y desesperación están mucho más arraigados que los de cualquier otra raza. Muchos Elfos pasan sus vidas perfeccionando sus talentos con objetivos pacíficos como la escultura o la poesía. 
Otros consagran su tiempo a la magia intrincada o a desarrollar el más exquisito de los artefactos. Gracias a ello, los Elfos consiguen dar sentido a sus largas existencias de siglos y perfeccionan sus habilidades tanto en el campo de la felicidad como en el del dolor. Para un Elfo Oscuro, la imposición de tristeza y dolor, el arte delicado del asesinato y la tortura son sus únicos medios de expresión. 
Solo se deleita con el sufrimiento de otros, pues una vida de cruel indiferencia y duras batallas ha enturbiado otros placeres. 
Los Elfos Oscuros viven para satisfacer sus propios deseos y para dominar a otros. 
Para ellos, los esfuerzos de los Altos Elfos son suaves e indulgentes y son síntoma de una debilidad que ha de suprimirse para que los Elfos vuelvan a tener poder en el Viejo Mundo.


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Esculapio - Historia


Esculapio (para los romanos) o Asclepios (en griego ‘incesantemente benévolo’) era el dios de la curación en la mitología.
A pesar de ello, los estudios dicen que Esculapio existió realmente en Tesalia, y que era un médico de gran fama.
Después de su muerte, fue deificado y entonces empezaron las leyendas, siendo venerado en Atenas y Corinto, y también en Pérgamo, ciudad donde mucho después nació Galeno.

La Leyenda

Cuenta también la leyenda que, a pedido Plutón, dios de los infiernos Júpiter tuvo que hacer morir a Esculapio porque este curaba a los enfermos y resucitaba a los muertos, y así el infierno se quedaba desierto.
Por solicitud de su padre Apolo, Esculapio quedó inmortalizado, permaneciendo entre las estrellas en el cielo (constelación Ofiuco).
Otra versión dice que se le quitó el poder de resucitar a los muertos y se le limitó a ejercer la sanación.

La templos o Asclepiones

Esculapio es asociado con el arte de curar y, en la antigüedad, se erigieron templos en su honor en diferentes lugares de Roma, Grecia y Egipto.
Los templos dedicados a Esculapio se llamaban asclepiones.
El famoso Santuario de Epidauro en el Peloponeso fue probablemente el primer asclepión.
Comprendía salas de ejercicios físicos y estancias especiales para los enfermos y un gran teatro.
Llegó a ser el centro terapéutico más grande de la antigüedad y se desarrolló una verdadera escuela de Medicina.
El más famoso de los sucesores de Esculapio fue Hipócrates.
El auge del culto se dio entre los años 370 y 250 a. C. y su desarrollo continuó vigente hasta el 426 d. C., cuando el emperador romano Teodosio lo mandó clausurar junto con los demás santuarios paganos.

La Terapia

Los enfermos llegaban al santuario desde muchos lugares con la esperanza de que el dios médico los curaría.
Cada persona debía hacer una donación; es decir, debía pagar honorarios.
En un fragmento de una comedia de Aristófanes, se describen las actividades que se llevaban a cabo durante el llamado sueño terapéutico: “
Cuando llega la noche los enfermos se acuestan en las camas de reposo (gr. cline; de donde proviene el término clínico).
Los siervos del templo (gr. therapeutes) apagan las luces y piden silencio total.
Luego, un sacerdote da una vuelta para recoger de los altares el pan de oblación. Después aparece el dios escoltado por sus dos hijas y un esclavo. Va de cama en cama para examinar a los enfermos y también mezcla ungüentos y jarabes”.

Las causas psicosomáticas de muchas enfermedades, la importancia de la disposición y la fe de quien solicitaba ayuda, así como la irradiación del lugar donde se llevaba a cabo el tratamiento cumplieron un papel decisivo en el éxito que alcanzaron las curaciones en los templos bajo la protección de Esculapio.

El Legado

Esculapio tuvo varios hijos: dos médicos que son mencionados en La Ilíada, y las mujeres: Hygeia, (de donde deriva el término “higiene”, que es la preservadora de la salud), Panaqueia (Panacea, ‘la que todo lo cura’, farmacéutica), Egle (oculista y partera) y Laso (enfermera).

Hipócrates, al anunciar su famoso juramento, coloca a Esculapio y lo pone por testigo junto a Apolo, Higeia y Panacea para que se cumpla la palabra empeñada “hasta donde tenga poder y capacidad”.

Aunque ninguna de las estatuas de Esculapio son originales, existen muchas reproducciones por Fidias y Mirón.
Algunas de ellas pueden admirarse en los Uffizzi en Florencia, el Louvre de París y los museos de Dresden y Nápoles.
Se le representa como un hombre maduro, con barba y mirada serena.
Aparece con un manto y lleva la copa con la bebida salutífera, el báculo con la serpiente enroscada y un perro en recuerdo del que llevaba consigo el pastor que, según la leyenda, recogió a Esculapio de niño. Y como mencionáramos previamente, el bastón de Esculapio quedó para la posteridad como símbolo de la medicina.


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Hercules - Mitologia Romana -


Hércules es el héroe máximo de la mitología clásica y Romana tebano de nacimiento y, durante parte de su vida, también de residencia, aunque tirintio o miceneo por su familia.
En cuanto a la transición española de su nombre, es recomendable la forma “Hércules” más bien que la forma “Heracles”, donde cabe aclarar que Heracles, es el nombre de este personaje para la mitología griega y Hércules para la mitología romana.

Hércules, hijo de Zeus, es el último héroe que éste engendra en mujer mortal, al enamorarse de Alcmena, la hija de Electrión, a la que encontrándose ella en Tebas, engaña presentándosele con la figura corporal de Anfitrión. Alcmena, establecida en Tebas con Anfitrión, no había consentido en consumar su matrimonio con Anfitrión hasta que éste ejecutara la campaña de castigo contra los Teléboas que Electrión no había podido llevar a cabo.
También Anfitrión, tras el episodio de la zorra de Teomeso, había partido hacia Tafos y, había conseguido una total victoria contra Pterelao y los Teléboas.
Emprende, pues, Anfitrión su triunfal regreso a Tebas, pero cuando está ya cerca de la ciudad, cuando Zeus, enamorado de Alcmena, se presenta a ella haciéndose pasar por Anfitrión, le cuenta que ha cumplido victoriosamente la misión de castigo contra los teléboas que ella le había exigido (por ser los matadores de los hermanos de Alcmena), y logra así que Alcmena le reciba en su lecho, creyendo que es Anfitrión y consintiendo por fin en la consumación del matrimonio: engaño de los más célebres de toda la mitología clásica.

Zeus, entusiasmado por Alcmena prolonga triplica la duración de la noche y estar más tiempo con ella. Al terminar la larga noche y concebir a Hércules, Zeus le regala una copa que dice haber recibido como trofeo de victoria por parte de sus soldados y se marcha.
Poco después, el verdadero Anfitrión es recibido por Alcmena, quien lo trata con cierta frialdad, y al contarle sus anécdotas a Alcmena, ésta le dice que ya se las ha contado la noche anterior, lo que alarma grandemente a Anfitrión, que llama a Tiresias para que le ilustre sobre lo que le haya podido suceder.

Hércules, el más grande héroe de la mitología Clásica. Vestía con la piel del león, cuya cabeza usaba como casco. En esta imagen combatiendo a la Hidra de Serna.
Tiempo después, Hércules nace y Hera, la reina del Olimpo y esposa de Zeus, le declara una guerra que duraría toda la vida terrestre de Hércules. Inclusive antes de que Hércules venga al mundo, Hera retrasa su nacimiento.
Se dice que el nombre de Hércules viene de "La gloria de Hera".
Siendo todavía un bebé, Hera le envía un par de serpientes para acabar con su vida, sin embargo, Hércules es el que acaba estrangulándolas con sus manos.

En Tebas, Hércules crece y recibe educación: Anfitrión le enseña a conducir carros, Autólico, hijo de Hermes, a luchar con los brazos y cuerpo, Éurito, rey de Ecalia, a disparar el arco, Cástor a luchar con las armas, Lino a tocar la cítara y cantar a sus acordes.
A Lino, hermano de Orfeo, lo mata Hércules golpeándole con la lira irritado porque Lino le había a su vez golpeado.
Juzgado por este homicidio, se defendió Hércules alegando una ley de Radamantis que proclamaba inocente a quien repeliese una agresión injusta, y fue absuelto.
Pero Anfitrión, temiendo que Hércules repitiese tal actuación, lo envía a cuidar del ganado vacuno en los pastizales.
Allí es donde Hércules se hace adulto alcanzando enorme estatura y fuerza.


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La Diosa Tellus -


La diosa Tellus era una diosa que personificaba la Tierra en la mitología romana.

A veces era llamada Tellus Mater o Terra Mater siendo Mater un titulo honorífico aplicado también a otras diosas.

Era mencionado a menudo en contraste con Júpiter,el dios del cielo, y estaba relacionado con Dis y los Manes.

Su equivalente en la mitología griega era Gea.

Considerada diosa de la fertilidad,estaba asociada con los leres,la diosa de los cereales,en los ritos relacionados con la siembra.

Así en la cuidad se celebraban en su honor los festivales de la siembra ,que tenían lugar en enero,al final de la temporada de siembra invernal, fijados por el Pontitex en dos dias de mercado concecutivo, la primera parte del 24 al 26 de enero e honor a Tellus y la segunda una semana despúes en honor a Ceres.

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Los Elfos y Sus Tres Grupos -

Los Elfos están divididos principalmente en tres grupos de estructura patriarcal: los Vanyar, los Noldor y los Teleri. 

Estas tres casas, dirigidas por sus líderes (Ingwë, Finwë, y los hermanos Elwë y Olwë) iniciaron una gran peregrinación hacia el oeste guiados por los Valar para alcanzar el continente de Aman. 

Todos ellos acabaron dicho viaje salvo una parte de los Teleri, que permanecieron en el continente original (la Tierra Media) junto con su líder Elwë.

Los Vanyar

Vanyar significa los "Hermosos", nombre que hace referencia a los cabellos dorados de estos Elfos y a su particular belleza, muy superior al resto de los Elfos. 
También fueron llamados Minyar, los "Primeros", y Elfos de la Luz. 
Los Vanyar son descendientes de Imil, el primer Elfo que despertó en Cuiviénen. 

Los Vanyar fue el primer grupo de Elfos que viajó al oeste desde Cuiviénen, conducidos por el rey supremo de los Vanyar, Ingwë, considerado Alto Rey de todos los Elfos.

Tras la Gran Marcha de los Elfos, los Vanyar siempre permanecieron con los Valar en Aman, en las llanuras de Valinor.
Sienten especial inclinación por Manwë, y como todos los elfos, adoran a Elentári creadora de las estrellas.



Los Noldor

La palabra Noldo significa "Sabio". 
Los Noldor aman la sabiduría y el conocimiento. 
Están más inclinados a la piedad que a la risa y son los más dotados intelectualmente de todos los Elfos, así como los más fuertes y los de mayor orgullo. 
Los Noldor eran el pueblo más valiente y poderoso entre los Hijos de Ilúvatar. 
Ellos libraron las guerras más grandes de las que hayan oído los enanos o los hombres.

Eran principalmente de ojos grises y cabellos oscuros, especialmente altos y muy hermosos si se les compara con los hombres. 
Formidables guerreros y artesanos, inclinados al Vala Aulë, son responsables de la creación de los Silmarils y los Palantiri, además de los anillos de poder de los Elfos.

Su organización política era de grandes familias o patriarcados, liderados cada uno por un rey, y todos ellos agrupados bajo la autoridad de un Rey Supremo. 
Tras el desencadenamiento de Melkor, el robo de los Silmarils y el asesinato de Finwë (Rey de los Noldor), culminó con la rebelión de los Noldor, encabezada por los descendientes de Finwë (Fëanor, Fingolfin y Finarfin)

La mayoría de los Noldor abandonaron Aman y regresaron a la Tierra Media tras robar Fëanor las naves a los Teleri de Alqualondë y matar a gran parte de ellos. 
Una parte de los Noldor permaneció en Tirion al mando de Finarfin hasta el fin de los días.


Los Teleri 

Los Teleri son el linaje más numeroso de los Elfos y estaban regidos por dos hermanos: Elwë y Olwë. Su nombre se puede traducir como "Aquellos que llegaron los últimos" pues se demoraron en el camino al perderse su rey Elwë.

A las órdenes de su rey Olwë continuaron hasta Aman en donde construyeron hermosas mansiones de perlas, y barcos con la forma de los cisnes de Ulmo, con ojos y pico de negro azabache y oro. Llamaron a su ciudad Alqualondë, que significa «puerto de los cisnes». 
Permanecieron cerca de las olas que habían aprendido a amar y pasearon por las costas o navegaron por la bahía de Eldamar.

La guerra les llegó en dos ocasiones, y en ambas no la buscaron y ocurrió por sorpresa. 
La primera vez, Fëanor, señor de los Noldor, fue en busca de los Teleri de Alqualondë, deseoso de utilizar sus barcos para ir a la Tierra Media. 
El rey Olwë no le concedió ese deseo, por lo que los fieros Noldor mataron a muchos Teleri y cogieron los barcos.

La segunda vez fue la Guerra de la Cólera. 
Pero los Teleri tampoco combatieron sino que usaron sus barcos para transportar a los guerreros Vanyar y Noldor desde las Tierras Imperecederas a la Tierra Media.

Los Teleri en la antigüedad se llamaban a sí mismos Lindar (cantantes) y eran conocidos por sus hermosas voces y su amor por el mar ya que eran excelentes navegantes y son algo más sociables que otras razas élficas.




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Ulmo- Elfos


El nombre de Ulmo en Quenya se puede traducir como “El Vertedor”, “El que Hace Llover” o “El Aguador”. 

Se trata de un término procedente del Valarin uboz, según se nos dice en La Guerra de las Joyas, forma que contiene el término "agua"

El Vala Ulmo era uno de los Ocho Aratar y era considerado el segundo en poder, después de Manwë. También fue conocido como el Señor de las Aguas y el Rey del Mar.

Cuenta el Ainulindalë que desde un principio Melkor quiso hacer de Arda su reino para poder así gobernar a todas las criaturas que allí habrían de vivir. Ilúvatar, sabedor del poder de Melkor, se dirigió a Ulmo y le pidió que se uniese a Manwë, Señor del aire y los vientos, en su lucha contra Melkor. 

Desde entonces Ulmo y Manwe cooperaron estrechamente en la custodia de Arda y fue así que nació la alianza entre las nubes y el agua: la lluvia, capaz de combatir los fuegos de Melkor.

Desde el principio de los tiempos Ulmo había vuelto sus pensamientos al agua, pues fue esta la materia que más le impresionó de todas cuanto vió, y se dice que de todos los Valar era el más instruido en música; no en vano se dice que en el único lugar donde todavía permanecen los ecos de la Música es en el murmullo de los ríos y en el ruido de las olas y por ello los Hijos de Ilúvatar escuchan insaciables los sonidos del mar.

No era de su gusto caminar sobre la tierra y se canta que rara vez vestía un cuerpo como hacían los otros Valar

Su preocupación por Arda era grande (y junto con Aulë y Manwë trabajó enormemente en la construcción de la morada de los Hijos de Ilúvatar) pero rara vez asistía a los Consejos de los Valar, tan sólo en grandes ocasiones o en situaciones de crisis, pues eran muchos los trabajos que aún tenía que realizar. Cuando se mostraba ante los Eruhíni su aspecto era estremecedor pues era como una ola gigantesca con un yelmo coronado de espuma y una cota de malla cuyo color variaba entre la plata y el verde sombrío.

Ulmo tuvo muchos sirvientes como las Oarni, los Wingildi o los Falmaríni (seguramente de naturaleza Maia y que son nombrados en los más antiguos relatos) pero de entre todos ellos destacaron dos espíritus de naturaleza Maia que se llamaron Ossë y Uinen, de gran importancia en el devenir de los acontecimientos de la historia de la Tierra.

Vivía sólo y no habitaba en un lugar concreto durante mucho tiempo pues se trasladaba continuamente por todas las aguas de la Tierra y por ello se decía que estaba presente en toda Arda, y que nunca descansaba. Amó mucho tanto a los Elfos como a los Hombres y, como luego veremos, nunca los abandonó, ni siquiera cuando incumplían los mandatos de los Valar.

Tenía unos trandes cuernos (hechos por su sirviente Maia llamado Salmar) con los que hacía música y que se llamaban Ulumúri; y se decía que quienes escuchaban sus notas nonca olvidaban su melodía, encendiéndose en sus corazones una gran nostalgia por el mar. 
Se canta que todos los mares, ríos y fuentes le pertenecen pues está presente en su sustancia y de este modo recoge noticias de toda Arda que de otro modo nunca serían conocidas por los demás Valar.

De antiguo se sabía que Melkor odiaba el mar pues nunca pudo dominarlo y por ello intentó corromper a Ossë, y durante un tiempo hubo tumultos y tempestades en los mares y océanos hasta que por mediación de Uinen Ulmo perdonó a Ossë, y éste, desde entonces, le fue siempre fiel.

Es indudable que Ulmo participó en las Batallas de los Poderes, pero no es hasta la época del despertar de los Quendi que se volvió especialmente activo y determinante en la historia de Arda, porque el Rey del Mar no podía dejar de pensar en cualquier cambio o ruina causada por el mal y se dice que así lo hará hasta el Fin de los Días.

Tras el descubrimiento de los Elfos en el año 1085 de la Edad de los Arboles los Valar se reunieron en consejo un año más tarde para debatir qué hacer con los Primeros Nacidos. 
A este consejo acudió Ulmo, que se mostró inclinado en la opinión de que los Elfos vivieran libremente en la Tierra Media. 
Sin embargo la decisión final fue la de que los Elfos acudieran a Aman para estar en compañía de los Valar. 
Tras la derrota de Melkor durante la Tercera Batalla de los Poderes los Valar convocaron a todos los Elfos en el año 1001 de la Edad de los Arboles para que iniciaran el viaje al Oeste. Oromë fue enviado para servirles de guía y en el año 1125 de esta Edad las huestes de los Vanyar de Ingwë y los Noldor de Finwë fueron conducidos hasta la región cercana al río Sirion. 
Los Eldar contemplaron el ancho mar con asombro pero también sintieron un gran miedo al ver su vasta inmensidad. 
Ulmo fue entonces enviado por los Valar siete años más tarde para hablar con los Eldar y apaciguar sus temores, y por ello arrancó una isla de en medio del mar y ayudado por sus servidores la transportó y la ancló en la Bahía de Balar. 
Los Vanyar y los Noldor embarcaron en la isla y de este modo llegaron a las costas de Aman en el año 1133. 
Pero los Teleri no oyeron la convocatoria de Ulmo hasta que fue demasiado tarde y por ello se quedaron durante un tiempo en la Tierra Media (pues además muchos de ellos buscaban a su señor Elwë, perdido en los bosques de Neldoreth) hasta que años más tarde, en el 1149, Ulmo regresó de nuevo a las costas de Beleriand para recoger a los Teleri rezagados por petición de Finwë, que lamentaba la larga separación de sus parientes.

No todos los Teleri se embarcaron rumbo al Oeste pero los que eligieron a Olwë, hermano de Elwë, como Rey sí que lo hicieron y en este mismo año se pusieron camino de las Tierras Imperecederas. Sin embargo sucedió que en el año 1151 Ulmo detuvo el viaje de la isla cuando se encontraban en la Bahía de Eldamar a petición de los propios Teleri. Esto lo hizo porque comprendía los ruegos de los Teleri y porque seguía pensando que los Elfos debían permanecer en la Tierra Media. Esta decisión no fue del agrado de los Valar y Finwë se lamentó de no poder ver a sus parientes. Pero en el año 1161 buena parte de los Teleri desearon terminar el viaje al Oeste y Olwë así se lo hizo saber a los Valar, que obligaron a Ulmo a enviar a Ossë para que les enseñara el arte de la construcción de navíos, y de este modo el hermano de Elwë y muchos de los suyos se hicieron a la mar en numerosos barcos y desembarcaron en las costas de Eldamar poco tiempo después.

Tras un periodo de paz a causa del encadenamiento de Melkor sucedieron graves acontecimientos como la muerte de los Dos Arboles o el robo de los Silmarils de Fëanor (ambas acciones obra del Enemigo), y narran las Crónicas que tras la Primera Salida de la Luna y el Sol comenzó una nueva era en la historia de Arda: la Primera Edad del Sol. A principio de esta edad se produjo el despertar de los Hombres, y si bien ningún Vala acudió a Hildórien (lugar donde aparecieron los Nacidos Después) para guiarlos o hablarles sí que es cierto que Ulmo pensó en ellos, y se dice que a menudo enviaba a sus servidores para que les hablaran a través de las corrientes de agua, pero aún los Hombres no estaban preparados y no sería hasta más tarde, cuando se encontraron con los Elfos, que no entenderían los mensajes y avisos del Vala.

Tras el Exilio de los Noldor y por la Maldición que sobre ellos pesaba los Valar decidieron cerrar el Reino Bendecido a todos los seguidores de Fëanor, y del mismo modo decidieron no prestarles ayuda en sus guerras contra Melkor. Pero Ulmo no podía abandonarlos a su suerte y durante la Primera Edad les ayudó con frecuencia. Corría el año 50 de esta Edad cuando se apareció en sueños a Turgon y a Finrod instándoles a buscar refugios seguros donde poder construir fortalezas en previsión de que Morgoth destruyera los ejércitos del Norte. Y así fue que gracias a los consejos del Rey del Mar Finrod comenzara a construir Nargothrond dos años más tarde y que Turgon (a quien ordenó que fuera sólo al valle del Sirion) descubriera el Valle Secreto de Tumladen tres años después. Tras la Dagor Aglareb, en el año 60 P.E., Ulmo despertó la inquietud en el corazón de Turgon que convocó a su pueblo y se trasladó en secreto al Valle Escondido, donde dos años más tarde comenzó la construcción de Gondolin, que siempre estuvo bajo la protección del Vala pues su poder en el Sirion era muy grande. El Rey del Mar envió mensajes a Turgon por medio de sueños en los cuales le advertía sobre males futuros y en los que le aconsejaba que diera un buen trato a los parientes de la Casa de Hador puesto que estos le ayudarían en momentos de necesidad.

Y así fue como en el año 458 P.E. Húrin y Huor fueron acogidos en la Ciudad Escondida como huéspedes del Rey drante casi un año. Años más tarde, tras la Nirnaeth Arnoediad (acontecida en el 472 P.E.), Turgon envió siete barcos al Occidente para pedir ayuda a los Valar, pero Ossë los hizo naufragar a todos matando a los marineros salvo a uno llamado Voronwë, que fue puesto a salvo por acción directa de Ulmo, quien le transportó con las olas hasta las costas de Nevrast en lo que fue una acción de gran importancia tal y como luego veremos. 

En el año 495 P.E. llegaron a Nargothrond dos Elfos llamados Gelmir y Arminas y pidieron audiencia con el Rey Orodreth pues contaron que el Señor del Mar se había presentado ante Círdan para que le advirtiera del peligro que se cernía sobre su Reino. Ulmo advertía de la inminente llegada de Glaurung pero sus palabras no fueron tenidas en cuenta por el orgulloso Túrin resultado de lo cual el Reino Elfico fue destruido en ese mismo año por el Gusano de Angband.

Fue también en esta época que Ulmo escogió a Tuor como instrumento de sus designios y por ello lo guió a Nevrast por caminos desconocidos para los orcos, y cuando contempló el Gran Mar, Tuor, se enamoró de él y sintió siempre grandes anhelos por escuchar el sonido de las olas. Pasado un tiempo envió a Tuor una señal nueva: siete cisnes que volaban en dirección sur. Tuor siguió los cisnes y llegó a Vinyamar donde encontró el escudo, la cota, la espada y el yelmo que Turgon dejara tras su partida por orden de Ulmo (pues así reconocería al enviado del Vala) Entonces el Señor de las Aguas se alzó ante Tuor y le habló, ordenándole que buscara el Reino Escondido de Gondolin, y para ocultarlo del enemigo le dio una capa que le haría invisible a los ojos hostiles. Pero Tuor no sabía cómo encontrar la ciudad de Turgon y sucedió que a la mañana siguiente se encontró con Voronwé y al enterarse del mandato del Vala aceptó convertirse en su guía de camino a Gondolin.

Gracias al poder de Ulmo Tuor y Voronwë llegaron a Gondolin en el año 495 P.E. y Turgon reconoció las armas que antaño abandonara en sus recintos, y escuchó en boca de Tuor las palabras del Señor de las Aguas que le advertían de que la Maldición de Mandos estaba cercana a cumplirse. A Turgon se le recomendó que abandonara la ciudad puesto que esta iba a ser destruida por Morgoth y que bajara junto con su pueblo por el Sirion en dirección al mar, donde el poder del Vala les podría proteger. Pero Turgon se había vuelto orgulloso y confiado, y pensaba que su ciudad resistiría inexpugnable ante cualquier enemigo y así fue que desoyó los consejos de Ulmo y años más tarde (en el 510 P.E.) se produjo la Caída de Gondolin (tal y como el Vala predijera). 

Tras la destrucción de Gondolin los supervivientes de la ciudad fueron conducidos por Tuor cerca de las costas de Arvernien bajo la protección del Vala. Este, viendo la desesperada situación de los refugiados, acudió a Valinor para pedir la intervención de los Valar contra el poder de Morgoth, pero Manwë no se dejó conmover por las palabras de su amigo y por tanto decidió dejar a los pobladores de Beleriand a su suerte, pues así estaba decretado que habría de suceder.

Llegado el año 534 P.E. Eärendil, hijo de Tuor, comienza sus viajes por el Belegaer por los cuales alcanzaría fama y renombre. Y sucedió que cuatro años más tarde se produjo la Tercera Matanza de Hermanos en los Puertos del Sirion. Cuando los barcos de Círdan y de Gil-galad acudieron en ayuda del pueblo de Eärendil era demasiado tarde pues los hijos de Fëanor habían provocado una gran matanza, y Elwing había desaparecido. 
La esposa de Eärendil se había arrojado al mar junto con el Silmaril que guardaba en los Puertos pero no murió porque Ulmo la rescató de las aguas y dándole la forma de una gran ave blanca la guió hasta que pudo reencontrarse con su marido. Eärendil se puso el Silmaril en la frente y pudo llegar por fin a Valinor en el año 542 P.E., donde solicitó la ayuda de los Valar en nombre de los Dos Linajes. Ulmo acudió desde las profundidades del mar y tras reunirse en consejo los Valar decidieron reunir un gran ejército con el que lograron derrotar a Morgoth en lo que se conoció como la Guerra de la Cólera, que finalizó en el año 587 de esta Edad (que tuvo su término en el año 590 con la expulsión de Morgoth al Vacío). Tras el fin de la Primera Edad nada más se cuenta de Ulmo en las Crónicas.

Fuentes el Fenomeno

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